Parce qu'on aime bien les livres dont vous êtes le héros, on s'intéresse ici à une déclinaison particulière : Tales of Arabian Nights, un livre-jeu situé dans l'univers des Mille et une nuits qui a l'agréable particularité d'être multijoueur…
Parce qu'on aime bien les livres dont vous êtes le héros, on s'intéresse ici à une déclinaison particulière : Tales of Arabian Nights, un livre-jeu situé dans l'univers des Mille et une nuits qui a l'agréable particularité d'être multijoueur…
Les livres dont vous êtes le héros, c’est bien, mais tous ont le défaut de n’être jouables qu’en solo.
On l’a évoqué brièvement plus tôt dans un précédent billet : Le Sorcier de la Montagne de feu a été adapté en jeu de plateau multijoueur, tout comme sa suite, La Légende de Zagor. L’univers de la série de livres-jeux « Défis fantastiques » étant suffisamment vaste, un jeu de rôle en a même été tiré : Défis fantastiques, le jeu de rôle. On ne peut toutefois pas parler de LDVELH multijoueur : le support change du tout au tout – encore que celui puisse se discuter dans le cas du jeu de rôle.
En 1985, un game designer américain du nom d’Eric Goldberg a créé l’équivalent d’un LDVELH multi-joueur. Le jeu étant doté d’une forte dimension narrative, quoi de mieux que le situer dans l’univers des mille et une nuits – cet univers où la narration est à la base de tout ?
Le jeu est sorti en français en 1987, dans la collection de Gallimard « Une aventure dont vous êtes le héros : une aventure à partager ». Longtemps introuvable, le jeu originel a reparu dans une version augmentée en anglais, avant de bénéficier d’une traduction française, parue courant 2015.
Dans Tales of Arabian Nights, vous êtes Aladin, Sinbad, Schéhérazade ou Zumurud (mais le choix du personnage n’a pas la moindre sorte d’importance). Votre objectif est de parcourir le monde, de faire des rencontres, et de retirer de cela destinée et histoires… De fait, le but « prosaïque » du jeu est d’accomplir des quêtes et de remporter points de Destin et points d’Histoire, pour un total de 20.
À la différence des LDVELH, il y a un plateau… et comme les LDVELH, il y a un livre, le Livre des contes – qui n’est pas un petit livret, non : un grand format de 300 pages, pour la bagatelle de près de 2500 entrées (qu’il s’agit bien sûr de ne pas feuilleter à outrance, pour ne pas gâcher le plaisir). Il ne s’agit pas d’un labyrinthe où l’on avance de paragraphe en paragraphe, comme dans les LDVELH habituels, mais plutôt d’une table de conséquences géantes. Le jeu combine l’emploi du livre comme du plateau, et, lors du tour d’un joueur, fait participer les autres.
Le plateau de jeu, centré sur Bagdad, représente une bonne partie du monde arabe, s’étend jusqu’à l’Europe et au Japon ; les villes sont localisées parfois de manière fort approximative, en accord avec les connaissances de l’époque. Plus l’on s’éloigne de Bagdad, plus les rencontres s’avèrent potentiellement dangereuses… ou riches.
Quelques lieux spécifiques demeurent inaccessibles a priori : des « lieux de pouvoir », qui nécessitent des circonstances particulières, et rares (en atteindre un lors d’une partie est remarquable) pour y accéder. Il s’agit là de l’Atlantide, de Stonehenge, etc. Le joueur qui s’y rend marche alors sur des œufs : il est crucial d’y manœuvrer avec la plus grande finesse, car s’aventurer dans ces lieux produit des conséquences tantôt formidables, tantôt catastrophiques.
Le point de départ des joueurs est à Bagdad : ce sera là aussi le point de retour pour valider les missions. De fait, au début de chaque partie, les joueurs tirent une carte mission : celles-ci sont variées, il s’agit d’aller visiter des lieux lointains, de trouver l’amour, de fuir les hommes du vizir… Notons que ces missions, en fin de compte, n’ont pas la plus grande des importances : le but du jeu est essentiellement d’acquérir les 20 points de Destinée et d’Histoire.
Lors d’un tour de jeu, la personne à gauche du joueur récupère le Livre des contes tandis que celle à sa droite prend la Table de réactions. Le joueur déplace son personnage du nombre d’emplacements qui lui est permis par son niveau de richesse (plus on est pauvre et plus on est lent). Arrivé à sa destination, il tire une carte Rencontre et doit la résoudre : la combinaison des choix du joueur face à sa rencontre et la Table des réactions l’amène à un un paragraphe en particulier du Livre de contes. L’emploi de compétences particulières peut modifier le numéro du paragraphe ; il est possible, mais peu fréquent, qu’on se balade de paragraphe en paragraphe. À l’issue de la rencontre, le joueur gagne (ou perd) points de Destin et/ou d’Histoire ainsi que des compétences, voit sa richesse changer… et se rapproche (ou non) de l’accomplissement de sa quête.
Les rencontres sont innombrables : chaque déplacement est l’occasion de croiser un djinn, un éfrite, un mendiant, etc. Suivant l’attitude que le joueur adopte, parmi une sélection (se prosterner, fuir, courtiser, voler, embobiner), il fera face à des conséquences plus ou moins néfastes.
C’est là que Tales of Arabian Nights révèle toute sa brillance : les réactions à adopter n’ont rien d’évident, car si la plupart font appel au bon sens (taper sur un vieillard n’est pas une bonne idée), de nombreuses surprises se cachent dans le lot (ce vieillard était en fait un djinn maléfique, donc bon, ça passe). Les conséquences bénéfiques ou néfastes se traduisent par des bonus ou des malus : voilà le joueur qui développe telle ou telle compétence, le voici béni ou bien maudit, chanceux ou bien malade, voire transformé en singe ou élevé au rang de sultan. Les dits bonus et malus conditionnent ensuite la manière dont se déroulent les rencontres ultérieures, et l’on assiste ainsi à de véritables arcs narratifs.
Votre serviteur, jouant un jour Aladin le voleur, a gravi les échelons de la société… avant une inexorable descente aux enfers : maudit, estropié, transformé en singe, mon personnage a fini par mourir dans d’atroces souffrances, et son immédiat successeur, Aladdin (avec deux ‘d’ parce que c’est le numéro 2), a emprunté un chemin similaire. Dans le même temps, mes adversaires suivaient d’autres trajectoires existentielles bien plus brillantes : Schéhérazade a vite atteint son objectif de se dégoter un époux, tandis que Sinbad, après ses voyages, connaissait une superbe ascension sociale, jusqu’à devenir sultan.
Bref, le plus important dans Tales of Arabian Nights n’est donc pas tant la complétion des missions que le parcours. Et le joueur est invité à aller loin ; les rencontres effectuées aux alentours de Bagdad ne procurent que peu de frisson et surtout d’occasion d’amasser points ou objets magiques, il faut au contraire se rendre vers les marges du monde…
Si les rencontres en tous genres forment la base du jeu, à tout le moins peut-on regretter que les rencontres entre joueurs soient rares : c’est d’autant plus dommage que certaines malédictions ne peuvent se guérir que si un adversaire charitable passe sur votre case. Mais le jeu évite cet écueil en prenant soin d’impliquer activement les autres joueurs, non seulement dans l’aspect logistique (lecture du Livre de contes et de la Table des réactions) mais dans l’aspect ludique aussi : par exemple, un joueur devenu fou verra ses déplacements contrôlé par les autres.
En dépit de tout le fun qu’il procure, mieux vaut ne pas jouer mille et une nuits d'affilée à ce jeu : malgré la variété des missions, d’une partie à l’autre, les rencontres ont tendance à se répéter et se ressembler, et ce n’est pas les trois « périodes » (matin, jour, nuit) qui changent grandement la donne. On pourra également regretter quelques petites erreurs dans le Livre des contes, notamment des soucis d’adressages de paragraphes.
Il n’empêche : en dépit de ces quelques défauts véniels, Tales of Arabian Nights procure de superbes heures (nocturnes, forcément) d’exquises sensations ludiques dans un Orient mythique.
Introuvable : non
Injouable : non
Inoubliable : oui