Quake / Soundquakes, Trent Reznor, 1996. 59 minutes, 10 morceaux (dont les titres peuvent différer suivant les versions)

Dans un précédent billet, on s’intéressait au sieur Trent « Nine Inch Nails » Reznor et à son décevant album Year Zero (2007) — un disque qui arrivait au début d’une phase de créativité inédite pour le musicien, l’une d’elle étant notamment ses contributions aux derniers films en date de David Fincher, pour lesquels il a composé, avec son compère Atticus Ross, les bandes originales. Des BO aux sonorités très expérimentales, faisant la part belle à un ambient ténébreux, et qui a valu des récompenses aux deux musiciens : un Golden Globe pour The Social Network, un Grammy Award pour The Girl with the dragon tattoo. Mais ce travail sur les sonorités remonte à une décennie plus tôt, avec la bande originale de Quake, premier jeu de la série créée par id Software.

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Est-ce nécessaire de rappeler que Quake est le digne successeur de Doom ? Lancé en 1996, ce FPS reprend certaines des thématiques de Doom : dans un univers mêlant SF et ambiance lovecraftienne, le space marine qu’incarne le joueur doit traverser des niveaux, y buter des monstres et autres démons du même acabit avec tout un arsenal d’armes. Par rapport à Doom, paru trois ans plus tôt et pionnier dans son rendu 3D, Quake se distingue par un véritable moteur 3D. Tout cela est beau et bon (enfin, façon de parler), mais une chose est sûre : autant que ses graphismes et son scénario, un jeu vidéo doit aussi beaucoup à son ambiance sonore. D’autant que le développement du CD-rom a permis, dans les années 90, aux musiques de jeux vidéo de quitter les sonorités 8-bits (qui connaissent cependant un regain de mode actuel) et d’avoir des sonorités plus chiadées. Qu’en est-il de celle de Quake, connaissant son auteur ?

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En contact avec id Software au moment de la parution de Doom II, Trent Reznor – qui, avec Nine Inch Nails, avait déjà sorti Pretty Hate Machine (1989), Broken (1992) et The Downward Spiral (1994), un trio gagnant – s’est impliqué assez tôt dans le processus (cf.). Il a participé aux effets sonores, et surtout à la musique, enregistrée dans les dernières semaines de conception du jeu.

« Quake Theme » débute de manière héroïque, avec un riff de guitare qui rappelle « Kashmir » de Led Zeppelin, qui monte en puissance pendant une minute… avant que ne subsiste qu’un cri/gémissement. Les quatre minutes suivantes, atmosphériques, laissent planer une ambiance des plus inquiète et inquiétante.

(Bon, cette chronique de la bande originale du jeu vient à peine de débuter et il me faut déjà avouer mon impuissance : ça va être ardu de trouver des synonymes au mot « inquiet » et ses dérivés.)

Le court « Aftermath » poursuit dans cette lignée… inquiétante (et fort efficace). Une ambiance hantée, perturbée par des percussions électroniques. Inquiétant, inquiétant, inquiétant : en comparaison du morceau suivant, ce n’est rien.

De fait, avec « The Hall of Souls », Reznor semble avoir décidé de faire pisser le joueur dans son froc. Une rythmique martiale, un drone angoissant, des grésillements lointains, des voix insanes qui bruissent et murmurent à l’envers, une montée en puissance inéluctable… Les huit minutes malsaines du morceau sont proprement flippantes, et constituent sans le moindre doute l’un des moments les plus réussis de l’album.

Quant à « It is raped », ce morceau pourrait servir de bande-son pour La Maison des feuilles de Mark Z. Danielewski, en particulier les passages d’exploration des couloirs impossibles. Obscur, lancinant, parcouru de bruits déchirants et surtout d’un grondement régulier – pareil, j’imagine, à celui qui résonne de temps à autre dans les couloirs. Une réussite aussi. C’est le pouls de machines lointaines qui rythme « Parallel Dimensions » et « Life ». Les deux morceaux, longs chacun de près de dix minutes, se caractérisent par leur ambiance lourde et inquiétante.

« Damnation » est un morceau ambient distordu, aux sonorités métalliques – des beats déformés, des bols tibétains mais venus de l’enfer… Une mélodie au piano se dissimule là-dessous, tandis que des geignements se font entendre, de plus en plus présents. Dans « Focus », des bruits industriels lointains résonnent à l’arrière-plan, tandis que des bégaiements liquides et un bourdon menaçant occupent le premier plan sonore. « Falling » évoque une attente angoissée dans un tunnel en période d’apocalypse : de grosses percussions étouffées, comme si des choses massives se battaient dans les gravats, le son d’une scie circulaire en guise de drone…

L’album s’achève avec « The Reaction », pas forcément le morceau le plus conclusif qui soit. Une ambiance malsaine à couper au couteau (ou à la tronçonneuse, c’est vous qui voyez), d’incessants bruitages métalliques, un drone façon salle des machines…

Ouf, ça s’arrête là.

À quelle aune juger une bande originale de jeu vidéo ? Dans le contexte ludique, cela sera à l’efficacité. En plus des graphismes, du gameplay, et éventuellement du scénario, un jeu se juge aussi à son ambiance, qui tient pour part au sound design et aux musiques. N’ayant guère joué à Quake, je ne saurai guère dire à quel point le travail fourni par Trent Reznor sur les textures musicales (ce ne sont pas des chansons, c’est sûr) améliore l’expérience ludique de ce FPS, ni à quel point cette BO tire son épingle du jeu par le seul nom de Trent Reznor (qui avait déjà un début de notoriété à l’époque). Mais j’ai envie de croire que c’est réussi : même sans les images, la musique remplit tout bonnement son effet.

Par ailleurs, le progrès technologique ayant permis aux compositeurs de musiques de jeu de s’extraire des contraintes du 8-bits et d’avoir les moyens techniques de leurs ambitions, les BO de jeu ont pu commencer à s’écouter hors du contexte ludique. De fait, la musique supporte le jeu, et les nombreuses BO de jeux que l’on trouve sur YouTube s’écoutent (j’imagine) dans un semblable contexte de support : fournir une ambiance pendant que l’on fait autre chose (lire, écrire, cuisiner, j’en passe). De ce côté-là, à nouveau, Trent Reznor réussit son coup. La BO de Quake ne s’écoutera certes pas comme un album, structuré comme tel : hormis un morceau introductif, il n’y a pas de véritable construction dramatique. Mais qu’importe.

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Ce travail accompli sur la BO de Quake va préfigurer de douze ans les disques ultérieurs de Trent Reznor/Nine Inch Nails, en particulier le formidable double instrumental Ghosts I-IV (2008), qui servira lui-même de base aux bandes originales de The Social Network, The Girl with the dragon tattoo et Gone Girl. Près de vingt ans après sa sortie, on ne peut regretter que cet album-jalon ne soit pas disponible plus aisément : il mérite qu’on lui tende une oreille.

Introuvable : techniquement, oui
Inécoutable : ça dépend du degré de sensibilité de chacun, mais disons oui
Inoubliable : oui

*

Quake ayant remporté un succès certain, le jeu a vite engendré des suites, elles aussi mises en musique – mais pas par Trent Reznor.

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Composée par Sonic Mayhem (tout un programme, ce nom), la BO de Quake II prend le parti de sonorités plus rock, plus immédiates. Pour la petite histoire, Sascha Dikiciyan (alias Sonic Mayhem) avait envoyé à John Romero, game designer de Quake, un CD proposant une bande-son alternative pour le jeu : Methods of Destruction. Convaincu par le travail (convaincant, il faut le reconnaître, dans le genre inquiétant) de Dikiciyan, Romero lui a demandé de composer la musique de Quake II et Quake III Celle-ci m’apparaît cependant moins intéressante sur le plan musical. Celle-ci s’inscrit dans la lignée de Nine Inch Nails : le morceau introductif consiste en grosses guitares saturées, voix qui alterne murmures et cris, nombreuses ruptures de style. Mais bien vite, il faut dire adieu aux ambiances suintant la peur : la suite de l’album est du metal largement teinté d’électronique, lorgnant (et pas qu’un peu) sur NIN. Mais… en moins subtil. Dommage. N’ayant pas joué à Quake II, et peu à Quake III, je ne saurais dire leur adéquation au jeu.