(parution initiale in Bifrost n°32 - octobre 2003)

MANGAMANIA DVD

Une collection d’anime présentée par Pathé Cinéma

Durant l'été 1982 (ce qui ne me rajeunit pas), je faisais du tourisme au Japon. Là-bas, entre autres sujets d'étonnements (comme la stridence des cigales, plus assourdissantes que celles de notre Provence, la disposition des WC, qui plonge toujours l'étranger dans un abîme de perplexité quant à la façon de se « positionner », ou ces immenses salles de « pachinko » dans lesquelles des centaines de joueurs restent hypnotisés par la chute de billes argentées), je suis demeuré confondu devant l'abondance de ces revues de bandes dessinées à quatre sous (ou plutôt cinq yens) abandonnées sur les banquettes des bus ou des métros, revues aux dessins aussi moches que caricaturaux, pires parfois que les pires « fumetti » italiens. A l'époque, je n'avais encore jamais entendu prononcer le mot « manga », même si je connaissais ces horribles séries animées nippones qui polluaient de plus en plus nos petits écrans, Goldorak, Albator ou Capitaine Flamme. Je me disais : « Quand même, jamais ces horreurs dessinées ne pourront se vendre chez nous. La différence de qualité est tellement criante entre la BD occidentale et la BD nippone ! » Comme je me trompais !

Certes, l'invasion fut lente, subissant des hauts et des bas. Si les ventes paraissent décoller enfin en 1994 (grâce à Dragon Ball chez Glénat, à Vidéo girl aï ou Tokyo Babylon chez Tonkam), patatras, tout s'écroule deux ans plus tard. Ce n'est qu'à partir de l'an 2000 que le manga semble enfin s'imposer dans l'Hexagone. Les éditeurs se multiplient, comme Kana, du groupe Dargaud, ou Pika, les séries à succès aussi, comme Gunnm (prononcez « gannmou »), Kenshin, Captain Tsubasa et autres Chevaliers du Zodiaque. Désormais le manga représente près de 12 % du marché de la BD en France. Il a ses fans (ou « otakus », pour reprendre le terme nippon), ses festivals (comme Baka Manga, qui s'est déroulé à Lyon les 29 et 30 mars 2003), ses expositions (comme celle qui a eu lieu à la fondation Garnier à Paris durant l'été 2002), son vocabulaire, forcément nippon, compréhensible des seuls initiés (shojo : manga pour filles ; shonen : manga pour garçons ; hentai : manga à caractère pornographique ; yaoi : manga mettant en scène des homosexuels ; kawai : « mignon », caractère intangible des personnages féminins, même si sous le mignon peut se cacher beaucoup de perversité ; goodies : produits dérivés comme figurines ou affiches ; etc.), ses revues spécialisées (comme Japanmania, Otaku, Samuko et Kabuki, ces deux derniers spécialisés dans le « hentai », Animeland, qui s'autoproclame « le premier magazine de l'animation et du manga » ; n'empêche, ce gros mensuel vient déjà de fêter son douzième anniversaire !), et même ses zines, comme Razibus Tekios, Nozomi ou Mizono.

Mais ce ne sont pas les mangas à proprement parler qui vont faire l'objet de ma présente chronique, mais bien les OAV, sigle pour « original animation for video », des films d'animation destinés à une exploitation directe en vidéo ou DVD sans passer par les supports télé ou cinéma. Le concept « OAV » semble avoir été créé par Mamoru Oshii en 1983, avec Dallos. Certains studios américains, comme ceux de Walt Disney, ont parfaitement intégré le concept. Bien des « séquelles » de dessins animés à succès seront des OAV, comme Le Roi Lion 2, La Belle et la Bête 2, Pocahontas 2, ou encore Les Énigmes de l'Atlantide, une suite de trois sketches aux scénarii minimum et à l'animation approximative du déjà pas terrible Atlantide (bref et en l'occurrence, une véritable arnaque !)

Souvent, pour les OAV nippones, on parlera simplement d'animeNote du rédac'chef :
Prononcez, à la japonaise : animé.
. Terme que je conserverai  (comme celui de « japanimation », souvent contracté en « japanim' ») et qui me semble bien plus exact et prêtant moins à confusion que celui de « dessin animé ». En effet, l'expression « dessin animé » fait immédiatement penser aux grands studios américains, comme ceux de Walt Disney ou de Dreamworks Pictures, dont l'animation a toujours recherché la fluidité. La « japanimation » demeure dans le primaire, le stroboscopique, le figé. Ainsi, le metteur en scène japonais se contentera de zooms répétés sur des visages grimaçants (exprimant la joie, la colère ou l'étonnement), de longs travellings sur des foules statufiées ou des décors tout juste ébauchés, voire de gens vus de dos et tenant, sans bouger, d'interminables discours. A de rares exceptions près, les japonais ne font jamais dans le 24 images par seconde, mais beaucoup moins. Et ils semblent encore largement ignorer les images de synthèse. Comparés aux standards nippons, même l'animation française fait preuve d'une incroyable diversité et d'une étonnante fluidité (cf : Kirikou et la sorcière de Michel Ocelot, 1998 ; Le Château des singes de Jean-François Laguinoie, 1999 ; Kaena, de Chris Delaporte, 2003 ; Les Enfants de la pluie de Philippe Leclerc, 2003 ; ou Les Triplettes de Belleville de Sylvain Chomet, 2003).

L'OAV nippon se fonde presque toujours sur un manga préalable. Exemples célèbres : Ghost in the Shell, Gunnm, Evangelion ou Akira. Mais il est des exceptions notables : Street Fighter, qui reprend les personnages d'un jeu vidéo créé dès 1987, ou encore Blood, The Last Vampire, qui est une création totalement originale.

Que les OAV se fondent sur des mangas préalables explique un certain nombre de stéréotypes qui peuvent agacer un public occidental. Ainsi, des personnages tellement typés qu'ils en deviennent absolument interchangeables : des adolescents aux yeux immenses, aux bouches petites, aux nez pointus, avec presque systématiquement des ombres portées, en hachures, celles du nez et de la lèvre inférieure par exemple. Seules les coiffures permettent de différencier les filles entre elles, et même les garçons des filles. Chez le pourtant immense Miyazaki, il est par exemple impossible de différencier physiquement les héros et héroïnes du Château dans le ciel ou de Princesse Mononoké, sinon par leurs vêtements et leurs cheveux. Car il s'agit bien là des codes du manga directement transposés dans les « animés ». J'oserai cette explication quant à ces codes graphiques : les Japonais seraient trop respectueux des grands anciens pour oser innover ou transgresser. Ainsi, du maître absolu Osamu Tezuka (1928-1989), créateur de mangas ultra-célèbres comme Tetsuwan Atom (chez nous Astro Boy, 1951, le robot atomique à l'apparence enfantine prototype de tous les « Méchas » dont je parlerai infra), de Kimba le Lion Blanc (dont les Studios Walt Disney s'inspireront pour Le Roi Lion) ou de Metropolis, Tezuka, auteur de 150 000 pages de BD et de plus de 60 films d'animation ! (De lui vient tout juste de sortir, un peu en catimini, La Légende de la forêt, un choix de cinq courts métrages.) Pour tous les « mangakas » (auteurs de mangas), il est la référence incontournable. Comme si tous les auteurs de BD en Europe se devaient de copier le style d'Hergé. Heureusement que cela bouge quelque peu au Pays du Soleil Levant (et je pense aux mangas de Taniguchi Jirô, comme Quartier lointain ou Au temps de Botchan). Et plus encore d’ailleurs chez les auteurs coréens, dont les travaux, exposés jusqu'au 26 janvier de cette année à Angoulême, s'avèrent extrêmement innovant.

Une autre explication a été avancée concernant les poses trop figées et les mouvements saccadés des personnages de la « japanimation ». Cela rappellerait l'esthétique du Jojuri, ou Bunraku, le célèbre théâtre de marionnettes, dont les poupées, hautes de plus d’un mètre, étaient manipulées par trois marionnettistes, un maître (au visage découvert) et ses deux élèves (aux visages cachés). Pareille explication m'a toujours parue tirée par les cheveux…

Et voici que depuis quelques mois, l'on peut trouver tous les quinze jours, chez son marchand de journaux préféré, un OAV, un « animé » accompagné d'un fascicule de huit pages, pour la modique somme de 14,95 euros, une collection proposée par Pathé Cinéma (le premier numéro de la dite collection étant proposé pour le prix de 5,95 euros, le second pour 9,95 euros, façon éprouvée depuis longtemps d’appâter le client). Au moment où vous lirez ces lignes, seront déjà parus :

1 - Ghost in the shell, de Mamoru Oshii (1995), d'après un manga de Masamune Shirow.

2 - Akira, de Katsuhiro Otomo (1988), d'après son propre manga.

3 - Blood, the last vampire, de Hiroyuki Kitabuko (2000)

4 - Evangelion, death and rebirth, de Hideaki Anno (1997), d'après la série télévisée du même nom (le manga apparaissant après).

5 - Patlabor, de Mamoru Oshii (1989).

6 - Macross Plus (Episodes 1 et 2), de Shoji Kawamori (1995), d'après la série télévisée du même nom.

7 - Gunnm, de Hiroshi Fukutomi (1993), d'après le manga de Yukito Kishiro.

8 - Ninja scroll, de Yoshiaki Kawajiri (1993).

9 - Cobra, de Asamu Dezaki (1982) d'après un manga de Buichi Terasawa commencé en 1977.

10 - Patlabor 2, de Mamoru Oshii (1993).

11 - Angel cop, volume 1, d'Ichirï Itano (1989).

12 - Macross Plus (Episodes 3 et 4), Shoji Kawamori (1995).

13 - Stree Fighter Alpha – le film, de Shigeyasu Yamauchi (1999).

14 - Appleseed, de Kazusohi Katayama (1989), d'après le manga de Masamune Shirow.

15 - Dominion tank police 1 et 2, de Kuishi Mashimo (1989), toujours d'après un manga de Masamune Shirow.

16 - Roujin .Z, de Hiroyuki Kitakubo (1991), d'après une histoire originale de Katsuhiro Otomo.

17 - Angel cop, volume 2 (1989).

18 - Princesse Miyu, vampire, chapitres 1 et 2 (1989) de Toshihiro Hirano, d'après le manga de Narumi Kakinouchi (une des trop rares femmes créatrices dans ce genre).

19 - Les Ailes d'Honneamis, de Hideaki Anno.

20 - Dominion tank police 3 et 4.

21 - Street Fighter 2, de Gisa-buro Sugii (1994).

22 - Princesse Miyu, vampire, chapitres 3 et 4, de Toshihiro Hirano.

23 - Macross 2, de Kenichi Yatagai et Ken'ichi Yatsuya (1992, 1993).

24 - New Dominion Tank Police, volume 1, de Noboru Furuse.

25 - Giant Robo, volume 1, de Yasuhiro Imagawa (1993), d'après un manga de Mitsuteru Yokoyoma.

26 - New Dominion Tank Police, volume 2.

27 - Goku Midnight Eye, de Yoshiaki Kawajiri.

Les fascicules sont amusants, car dithyrambiques jusqu'à la démesure : les réalisateurs sont tous des maîtres ou des génies, les scénarii prodigieux, les actions époustouflantes, et chaque film une référence absolue. Street Fighter 2 - Le Film, est présenté comme « le jeu vidéo ultime sacralisé en version animée ». Vous avez bien lu : « sacralisé » ! Passons, et surtout sur les trop nombreuses coquilles émaillant ces pages, dates fluctuantes ou patronymes changeants concernant les personnages principaux ou les metteurs en scène (4). Quant aux bonus des DVD, ils sont anémiques, c'est le moins que l'on puisse dire. Ils se contentent de textes déroulants (souvent trop rapides) présentant la filmographie de l'auteur, les caractéristiques des principaux personnages, un baratin confus sur le contenu même de l'anime.

Sur les 27 titres cités supra, 22 ressortissent à la science-fiction, dont 17 relevant du cyberpunk. Etres bioniques aux exosquelettes quasi indestructibles, cyborgs pouvant se brancher directement sur de gigantesques mémoires informatiques, « méchas » à géométrie variable et aux silhouettes la plupart du temps animales, mutants dégoulinant de super-pouvoirs, terroristes manipulés, flics aux manières expéditives, femmes-enfants surarmées, tout ce joli monde se déchire dans des mégapoles étouffantes, très souvent après un conflit mondial (Akira, Appleseed…) ou une catastrophe cosmique (le météorite d'Evangelion).

Le « personnage » le plus récurrent des ces scénarii cyberpunk reste le « mécha » (prononcer « méka »). Ce terme désigne tous les robots géants, mais aussi les engins spatiaux et un certain nombre de véhicules hyper-informatisés que l'on peut rencontrer dans les « mangas » et les anime. L'origine du « mécha » remonte à l'enfant robot Astro Boy inventé par Tezuka, et sa représentation la plus emblématique reste Goldorak. Les « méchas » ne peuvent fonctionner que par la fusion de leurs circuits informatiques avec l'esprit ou les sentiments de ceux qui vont les diriger de l'intérieur, des adolescents dans la majorité des cas (Evangelion, Patlabor, Angel Cop, Appleseed, Dominion Tank Police, Roujin .Z, avec pour ce dernier titre, une exception remarquable : c'est l'esprit d'un vieillard qui fusionne avec la machine).

Pour Alessandro Gomarasca, dans Poupées, Robots : la Culture Pop japonaise (éd. Autrement, coll.  « Mutations »)  le robot de type Goldorak incarne la puissance de la technologie occidentale qui a balayé Hiroshima et Nagasaki. Or, cette technologie n'a pas été diabolisée, mais bien fétichisée. Il a suffi de la récupérer, d'y introduire l'esprit propre aux Japonais, le fameux « seishin » (terme difficilement traduisible), esprit qui est représenté dans les mangas et les animés par des enfants ou des adolescents. Cette conjonction inédite devrait rendre le Pays du Soleil Levant désormais réellement invincible. Exégèse qui en vaut bien une autre, comme celle de Denis Perret-Gallix, directeur du bureau du CNRS de Tokyo : pour lui, le robot moderne nippon est à placer dans la continuité de l'art du « netsuke », petite figurine de bois ou d'ivoire très populaire dans le Japon du XVIIe siècle (cf. son interview dans Libération).

Les space op' sont plus rares dans l'état actuel de notre collection d'anime : Cobra, Les Ailes d'Honneamis, et les épisodes de Macross Plus, encore que, dans ce dernier cas, le spectateur a plutôt droit à une pénible resucée du déjà insupportable Top Gun. Sinon, deux histoires de vampire (Blood et Princesse Miyu, vampire), une histoire de Samouraïs (Ninja scroll), sans référence historique mais bourrée de mutants, et un film de karaté (Streetfighter, se déroulant quand même dans un futur méchamment post-apocalyptique). On voit à quel point l'esthétique cyberpunk s'est montrée envahissante.  Et  cela, dans des recyclages parfois ahurissants : le fascicule accompagnant Gunnm donne, comme source d'inspiration au scénario : Métropolis (de Fritz Lang, 1927), La Fiancée de Frankenstein (de James Whale, 1935), Orange Mécanique (de Stanley Kubrick, 1971), Rollerball (de Norman Jewison,  1975),  Alien (de Ridley Scott, 1979), Mad Max (de George Miller, 1979), Blade Runner (de Ridley Scott, 1982),  Terminator (de James Cameron, 1984)… N'en jetez plus ! J'ai toujours pensé que le mouvement cyberpunk était une drôle d'entreprise de récupération en tous genres.

On reste stupéfait de constater à quel point la culture japonaise proprement dite est absente de ces anime. L'histoire, la mythologie, les traditions et les coutumes de l'archipel sont presque systématiquement gommées. Question religion, les références sont dans la majorité des cas bibliques. Elles deviennent carrément omniprésentes dans Evangelion. Ce titre même est déjà révélateur. Et nous rencontrons au fil de l'œuvre des Anges venant semer la pagaille sur Terre, des « méchas » nommés des « Eva », les trois Rois Mages Gaspard, Melchior et Balthazar, Adam crucifié dans un sous-sol après avoir perdu sa compagne Lilith, la lance de Longuin (celle qui perça le flanc du Christ) fichée dans le sol lunaire, des dizaines de milliers de croix voguant dans l'espace sur fond d'étoiles, sans parler de l'apparition de stigmates sacrés et de l'arbre séfirotique. Quant à la musique, nous passons de Bach (Jésus que ma joie demeure, bien sûr) aux Beatles avec un détour par le canon de Pachelbel. Dans Ghost in the shell, ce n'est pas un saint fondateur d'une secte bouddhiste qui sera cité, mais bien Saint Paul, le fondateur du christianisme : « Lorsque j'étais enfant, je parlais en enfant, je pensais en enfant, je raisonnais en enfant ; une fois devenu homme, j'ai fait disparaître ce qui était de l'enfant » [Corinthiens I, 13, 11] et je me suis demandé si le traducteur de l'anime avait bien saisi l'allusion car son texte s'éloigne sensiblement de celui de la Bible de Jérusalem. (Tiens ! j'ai déjà cité ce même passage de Saint Paul dans Bifrost n° 26). Dans Angel Cop, Lucifer est une antiterroriste incroyablement body-buildinguée et entre les seins de laquelle se balance une croix en pendentif ! Croix qui se balance de même entre les seins de la belle Himiko, la chasseuse de vampire de Princesse Miyu. Quant au mythe de la Tour de Babel, il s'avère le plus récurrent dans l'univers cyberpunk nippon. Normal : toute mégapole peut être comparée à une nouvelle Babel. La seule référence bouddhiste très nette rencontrée au long de ces 26 anime se trouve dans Roujin .Z. C'est celle du Grand Bouddha de bronze de Kama-kura, que le vieillard héros de l'histoire veut à tout prix revoir avant de mourir. In fine, c'est le Bouddha qui ira jusqu'à lui. Une scène aussi impressionnante (et inattendue ?) que sympathique.

Lorsqu'il s'agit de s'appuyer sur une mythologie, c'est encore vers l'Occident que le mangaka et le créateur d'anime vont se tourner. Dans Appleseed, c'est la mythologie grecque qui est appelée à la rescousse : le cyborg de service se nommera Briareos, une directrice et sa secrétaire se feront appeler Athéna et Niké, Gaïa sera un superordinateur, Olympus une cité idéale, et Tartarus un laboratoire fabriquant des « bioroïds ». Dans Macross 2, les chasseurs intersidéraux seront appelés « walkyries » et la belle E.T. de service se prénommera Ishtar. Incroyable comme le monde celte et la matière de Bretagne ont pu être également pillés par les Nippons. Ce seul titre suffira : Avalon, un « manga liveNote du rédac'chef :
C'est-à-dire un film classique avec des acteurs réels par opposition au film d'animation.
» (sic) de l'incontournable Oshii. Le robot géant de Giant Robo est le sosie du sphinx de Guizeh, la coiffe comprise. Dans ce dernier film, le salmigondis occidental est complet : un vaisseau s'appelle le « Greta Garbo », il y est fait allusion au Visage d'Ingmar Bergman, aux Sept samouraïs de John Sturgess et au film culte The Rocky Horror Picture Show. Pour couronner le tout, un des thèmes musicaux principaux de cet anime est un aria tiré de L'Elixir d'Amour de Gaetano Donizetti (opéra de 1831).

Je ne sais combien de numéros comptera finalement la collectionNote du rédac'chef :
Mais nous le savons aujourd'hui : 49 numéros dont on trouvera la liste exhaustive sur le site mangamania cité dans l'introduction.
, puisque les responsables se sont conservés la liberté de l'interrompre à tout moment en cas de mévente. De plus, la liste des titres à paraître ne semble pas définitive. Ainsi était annoncé très vite le Château de Cagliostro de Miyazaki, anime qui n'est toujours pas sorti, et vu la réputation actuelle du bonhomme, je crains qu'il faille encore attendre longtemps ! En espérant bien sûr me tromper.

Ma sélection ? Car il faut bien que je me lance, que je propose un choix. Les quatre premiers numéros, sans aucun doute.

- Ghost in the shell et Akira, car il s'agit d'œuvres basiques. En ajoutant cette précision : les frères Wachowski ont avoué s'être inspirés de Ghost in the shell d'Oshii pour leur propre film Matrix (1999, et dont l'épisode 3 sera certainement sorti quand vous lirez ces lignes), tandis qu'Oshii avoue s'être inspiré à son tour de Matrix pour Avalon (2002).

- Blood, the last vampire, et si l'anime ne dure que 50 minutes, il bénéficie d'un remarquable travail sur les effets 3D.

- Evangelion, pour son final mystique délirant, qui est aussi un hommage au final de 2001, L'Odyssée de l'espace de Kubrick.

- Les Ailes d'Honneamise, space op' à l'esthétique steampunk, lorgnant très franchement sur L'Etoffe des héros, mais dans un univers parallèle et sur fond d'intrigue amoureuse très décalée. Une véritable curiosité.

Mais aussi, et pourquoi pas :

- Dominion Tank Police, pour son humour impertinent et son second degré.

- Roujin. Z pour son sujet : comment s'occuper des vieillards impotents avec un personnel minimum grâce aux nouvelles technologies ?

On pourra se dispenser des autres titres, voire carrément les fuir, comme les affligeants Streetfighter.

On peut commander les numéros déjà parus auprès de son marchand de journaux préféré ou directement à : SMA, 59893 Lille Cedex 9 (14, 95 euros le numéro avec une majoration de 2, 29 euros de frais d’envoi).

Hors cette collection de Pathé Cinéma, je me permettrai de recommander encore, chaleureusement, les « animés » suivants :

- Le Tombeau des Lucioles (1989, d'Isao Takahata), histoire à la fois hyperréaliste et très onirique de deux enfants perdus dans la tourmente de la seconde guerre mondiale. Et cela se finira forcément très mal. Un des très rares (le seul ?) anime japonais à être passé sur une chaîne hertzienne à une heure de grande écoute (sur Arte le 12 juin 2000 à 20 h 45)

- Perfect Blue (1997, de Satoshi Kon), l'histoire d'une lolita de la chanson qui se lance dans le cinéma, pour un rôle de plus en plus déshabillé, ce qui provoque la colère de certains de ses fans ; les cadavres s'accumulent ; la jeune Mima est-elle vraiment aussi schizophrène que le personnage qu'elle doit interpréter à l'écran ? En dépit d'un graphisme parfois trop sommaire, on notera un remarquable travail sur le montage et les structures narratives, avec superposition  vertigineuse  de  plusieurs niveaux de réalité (mais oui !). Last but no least, le metteur en scène ose transgresser le pire des tabous graphiques, celui de la représentation de poils pubiens.

- Jin-Roh (1998, de Hiroyuki Okiura), l'histoire du Petit Chaperon Rouge et du Grand Méchant Loup revisitée dans le cadre du Tokyo ultra sécuritaire des années 1950 (Tokyo ou Berlin ? Car le doute est entretenu à dessein, avec ces casques allemands, ces voitures toujours « coccinelles », ou cet exemplaire du Petit Chaperon Rouge titré « Rotkäpchen » !). Et pour changer, les héros n'ont pas des yeux immenses, des nez pointus et des bouches minuscules ! L'héroïne n'est même pas une bimbo aux jambes interminables !

- Métropolis (2002, de Rintaro) reprenant le manga d'Osamu Tezuka, 160 pages publiées de 1947 à 1949, manga qui s'inspirait très directement du film de Fritz Lang. A voir surtout pour la qualité de son animation, enfin proche de celle des studios américains, et pour la richesse de ses décors.

- Tous les films de Miyazaki. Sans exception.

- Et aussi, pourquoi pas, Histoire de fantômes chinois (1997, d'Andrew Chen et Tsui Hark, d'après le film « live » du même Tsui Hark), un anime trépidant de Hong-Kong qui ne vous laissera pas respirer une seconde (pour ceux qui adorent se faire bousculer et ont horreur du contemplatif d'un Oshii), ou encore Animatrix, 9 courts-métrages animés autour de l'univers de Matrix — on notera que le seul épisode en images de synthèse est… américain !

Quant à moi, j'attends avec impatience de voir, quand ils seront disponibles, des anime comme L'Œuf de l'ange (de Mamaru Oshii, 1984), Memories (de Katsuhiro Otomo, 1995), ou encore Millenium Actress (de Satoshi Kon, 2001).

J'attends avec impatience…? Ciel ! Serais-je devenu un passionné de la « japanimation », un mordu, un « aficionado », un accroc, un addict, un fan, disons-le mot, un… « otaku » ?

A mon age… ?!

Annexe : Ghost in the shell et les petites culottes des filles !

Fin 2002, est enfin sorti chez Glénat le tome 3 du manga Ghost in the shell de Masamune Shirow, intitulé Manmachine interface control preferences (je refuse de traduire !). Cette publication soulève quelques questions.

Les deux premiers tomes étaient sortis au japon en 1991 et en France en 1996. Le tome 3 est paru la même année 2002 au Japon comme en France. Et Shirow n'aurait pas touché à cette série pendant un tel laps de temps ? Se consacrant à d'autres mangas, il aurait fait patienter les amoureux de la belle Motoko pendant onze longues années ? (Je me fie aux copyrights donnés par les versions françaises). Les deux premiers tomes renferment sept épisodes censés se dérouler entre le 2 mai 2030 et le 9 septembre 2030. Le tome trois ne contient qu'un seul et long épisode (même si divisé en chapitres) qui s'interrompt brutalement (un tome 4 devrait donc rapidement paraître), épisode censé, lui, se dérouler en une seule journée, le 6 mars 2035 (on aura donc noté une saute temporelle brutale de cinq années). De plus, il y a d'énormes différences de scénario et de graphisme entre les deux premiers tomes et le dernier.

Rappelons le sujet de ce long manga (une véritable gageure, tant Shirow aime les histoires embrouillées !).

La section 9 de la Sécurité Publique japonaise est chargée de traquer les terroristes et de les éliminer. Son chef : Aramaki, dit « gueule-de-guenon ». Son agent le plus efficace : une femme cyborg (une bimbo, bien sûr), le major Motoko Kusanagi. Parmi les autres membres de la section 9, on trouve Batou, un colosse, Ishikawa, un barbu, Togusa, un beau gosse, Saïto, un borgne. Tous utilisent des tanks insectoïdes transformables, les « fuchikomas » (à ranger dans la catégorie des « méchas ») et des capes d'invisibilité. Les cyborgs les plus évolués, comme la belle Motoko, ont une certaine conscience d'eux-mêmes, on dit qu'ils sont habités par un « ghost ». Ces « ghost » peuvent être protégés de toute intrusion par des barrières installées dans leur cyber-cerveaux.

A la fin du tome 2, Motoko est obligée de changer d'aspect. Quant on la retrouve au début du tome 3, elle s'est encore métamorphosée. Désormais, elle se fait appeler Motoko Aramaki (comme son ancien chef, « gueule-de-guenon », que l'on aperçoit un moment faisant partie d'un curieux Bureau des Forces Spirituelles). Elle est directrice d'une multinationale, la Poseidon Industrial, dont une des principales filiales est la société Meditech, spécialisée dans le clonage d'organes dont des cochons seront porteurs.

Motoko possède une extension cyborg, sa secrétaire Grace ; elle réside habituellement (et seule) dans un navire relié à un sous-marin ; elle est entourée de « data-disc » qui lui permettent d'entrer en communication avec qui elle veut, surtout de multiples petits robots volants (ou plongeants), ses aides aux dénominations hautement folkloriques : Shiva, Dante, Rocky, Conan, Max, Musashi, Zénon, Hannibal, etc. Elle a également à sa disposition, un peu partout dans le monde, des « decots » (mot-valise composé de « decoy », « leurre », et de robot), en fait des corps-hôtes qu'elle peut investir à distance pour des missions particulières. Ces corps-hôtes seront autant de chouettes nanas aux performances athlétiques exceptionnelles.

L'usine Meditech, installée dans la Répu-blique Démocratique de Monnabia Oriental (sic), subit une attaque terroriste de la part d'un commando du FLH (Front de Libération de l'Humanité). Après une enquête laborieuse, après avoir puisé des renseignements à la fois dans les cyber-cerveaux de certains de ses employés et dans d'immenses banques de données, Motoko apprend que les cochons détruits de son usine servaient, à son insu, de support pour des cerveaux humains qui seraient un jour reliés entre eux. Peu après, c'est le Président de Poseidon Industrial qui est victime d'un attentat, lors d'une signature avec le Monnabia Oriental pour la reconstruction de l'usine détruite (attentat perpétré par une jeune fille « decot » manipulée à distance). Les choses se compliquent singulièrement quand un échantillon à analyser, échantillon d'on ne sait trop quoi, provoque des dégâts, et que l'héroïne, à nouveau par corps-hôte interposé, pénètre dans l'univers virtuel d'un jeu à décors multiples…

Tous les personnages de Ghost in the shell usent d'un jargon techno-informatique totalement abscons et l'auteur multiplie les notes en bas de page ou dans les marges, explications techniques fleurant bon le deuxième degré et autres discours philosophico-politico-économiques. Tout cela ne simplifie vraiment pas les ressorts d'une intrigue fort complexe, mon lecteur s'en sera rendu compte, et pour l'instant inachevée.

Mais au fond, l'intrigue n'est ici que secondaire. Ce qui importe, ce sont les prouesses graphiques de l'auteur. Car Shirow joue les virtuoses depuis qu'il se sert d'un ordinateur pour ses mangas : effets 3D somptueux, incroyable palette de couleurs, décors hyper-réalistes… Shirow parvient à rendre crédible ses hallucinantes représentations du cyber-espace dans lequel évolue très souvent son héroïne. Chaque planche est d'une composition étourdissante, multipliant les cadrages les plus vertigineux. Mais gare à l'overdose. Le tome 3 de Ghost in the shell est à déguster à doses homéopathiques. L'auteur se rend compte lui-même qu'il abuse : les planches 65 à 69 décrivent le combat entre un « decot » de Motoko et un membre d'un quelconque service de sécurité, planches qui multiplient plongées, contre-plongées, débordements de cadres et l'héroïne, devenant porte-parole de l'auteur, avoue : « J'en fais peut-être un peu trop, là… ».

Et je n'ai pas encore parlé des petites culottes des filles ! Car on ne cesse de les apercevoir, plus ou moins fugitivement, dans quasiment tous les mangas et OAV (je laisse aux psychanalystes le soin de décrypter cette obsession). Et dans le genre « je vais vous en faire voir, des sexes féminins étroitement moulés par des tissus synthétiques », Shirow surpasse tous ses confrères. On a l'impression que chaque cadrage, chaque plongée ou contre-plongée ne sont destinés qu'à satisfaire le voyeurisme du lecteur ! Le plus curieux est de constater, quand l'héroïne se retrouve entièrement nue, que ni la fente de son sexe ni ses mamelons ne sont représentés. Ben tiens, puisque c'est une cyborg, et que les cyborgs ne connaissent pas les mêmes modes de reproduction que les humains !

Il n'empêche : aux prouesses graphiques de Shirow l'on peut préférer l'économie de moyens dont savent faire preuve d'autres dessinateurs de BD pour réaliser des choses magnifiques (et je pense, chez nous, à la série Persepolis de Marjane Satrapi ou à la série Isaac le pirate de Christophe Blain).

Quant à la question initiale, elle reste posée : y a-t-il vraiment un trou entre le tome 2 et le tome 3 de Ghost in the shell ?