A comme Antichamber

L'Abécédaire |

Où l'on s'aventure dans l'antichambre, un labyrinthe non-euclidien dont il s'agit (naturellement) de trouver la sortie, avec pour seules armes la perspicacité et un pistolet à matière…

Antichamber, Alexander Bruce (Demruth), 2013.

En matière vidéoludique, votre serviteur reconnaît son attrait pour les jeux calmes et posés, invitant à faire turbiner nos petites cellules grises (The Witness, par exemple). Les first person shooters, bof. Mais cela, c’était avant que je pénètre dans l’antichambre…

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Antichamber , jeu sorti début 2013, mêle le puzzle game au first person shooter, mais à sa manière – il n’y a pas d’ennemis, si ce n’est l’absence de perspicacité du joueur – mais l’on se retrouve assez vite équipé d’un gros flingue. Qui sert essentiellement à tirer… des cubes bleus. Ensuite, ce sont des cubes verts. Puis jaunes. Mais n’anticipons pas.

L’antichambre du titre, c’est celle où le joueur débute le jeu. Une pièce aux murs noirs quadrillés de blanc, à l’exception d’une paroi vitrée derrière laquelle se trouve la sortie. Le but sera, forcément, de l’atteindre. L’un des autres murs comporte des instructions : « All you need to know. » Les réglages et le (bref) manuel du jeu, dans le jeu. On peut y activer un compteur, réglé sur quatre-vingt-dix minutes : Antichamber n’est pas Prince of Persia, et (spoiler) rien ne se passera si on termine le jeu au-delà du délai. Quant aux deux autres murs, ils ne sont pas destinés à demeurer noirs : l’un accueillera une carte, l’autre une collection de vignettes et de maximes.

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Every journey is a series of choices. The first is to begin the journey.

Mais il est temps de quitter l’antichambre. Pour ce faire, il suffit de passer le pointeur sur le carré qui clignote sur le mur faisant office de carte. « Leap of faith », indique une sorte de fenêtre pop-up. Et c’est bien ce que Antichamber requiert du joueur : un « acte de foi », qui va l’obliger à abandonner quelques-unes de ses certitudes, du moins en matière vidéoludique. Alors on clique.

Au-delà de l’antichambre se déploie un dédale de couloirs, d’un blanc aride et ponctués de quelques couleurs saturées. Assez vite, il est clair que ce dédale n’en a pas grand-chose à faire de la géométrie selon Euclide. Eu-qui  ? Car arrive vite le moment où l’on arrive face à deux volées d’escaliers. L’une (bleue) monte, l’autre (rouge) descend. On monte et on parvient face à deux volées d’escaliers, l’une qui monte, l’autre qui descend. Ou bien on descend… et l’on parvient face à deux volées d’escaliers, l’une qui monte, l’autre qui descend. On pourrait monter ou descendre pendant des heures, on parviendra toujours face à la même volée d’escaliers. Mais si, de guerre lasse, le joueur fait demi-tour au bout de quelques (dizaines de) montées ou descentes infructueuses, il se rend compte que le chemin par lequel il est venu a changé.

N’en dévoilons pas davantage : l’ensemble du jeu est à l’avenant. Les énigmes sont d’une difficulté variable, mais toutes invitent le joueur à décloisonner son cerveau, à prendre à revers ce qu’il pensait acquis afin de résoudre les problèmes.

Assez vite, on se retrouve en possession d’un pistolet. Celui-ci permet de stocker des cubes (de couleur bleue) et de les projeter sur les parois. Utile pour grimper, par exemple. On découvre qu’il existe des cubes verts, jaunes, rouges… mais que le pistolet bleu ne permet pas de gérer adéquatement. Plus loin, on finit par trouver un pistolet vert. Puis un pistolet jaune. Et, enfin, un pistolet rouge. Chacun de ces objets autorise une manipulation plus étendue des cubes, afin de résoudre des énigmes que le simple premier pistolet ne permettait pas. Qu’on ne s’imagine pas pour autant que posséder le pistolet rouge rendra la résolution des énigmes plus aisée : certaines sont passablement tordues. D’autant que, pour corser la difficulté, certains couloirs ou lieux, emplis d’un gaz coloré (?), agissent comme des frontières, empêchant le transport des cubes d’une zone à l’autre. Bien sûr, il faut penser hors de la boîte pour passer outre ces obstacles.

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Si les décors sont violemment minimalistes, le jeu se permet la fantaisie d’orner ses murs de petites vignettes. Cliquer sur le dessin dévoile une maxime, parfois creuse, parfois profonde. Parfois utile pour comprendre l’énigme à résoudre ou l’obstacle, parfois pas vraiment (ou alors après coup). Leur tonalité générale rappelle bien évidemment les conseils formulés par Brian Eno et Peter Schmidt dans leurs fameuses Stratégies obliques . L’intérêt réside là : si certaines énigmes se comprennent assez aisément (déplacer alternativement deux cubes pour maintenir des portes ouvertes et récupérer un troisième cube), d’autres poussent le joueur à exploiter les limites du jeu et à adopter d’autres schémas de réflexion. En somme, à faire preuve de pensée latérale. À l’inverse de The Witness , Antichamber ne m’a pas semblé explicitement progressif dans sa difficulté ; le jeu force le joueur à tirer parti de mécanismes qu’il devra découvrir par lui-même (autrement dit : ce n’est pas parce que le jeu ne vous a pas montré, via une énigme, qu’il est possible de faire telle action que celle-ci n’est pas possible).

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A choice may be as simple as going left or going right.
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How we perceive a problem can change every time we see it.
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Every journey comes to an end.

Par cet aspect favorisant la pensée latérale, Antichamber rappelle par moment l’excellentissime The Stanley Parable, sorte de méta-jeu questionnant le joueur sur les mécanismes du jeu en question, et, accessoirement, lui offrant un coup d’œil dans les coulisses. Ici aussi, il est possible d’arriver dans des salles dépourvues d’autres fonctions que de montrer la genèse d’Antichamber. D’amusantes zones bonus. Après tout, si l’un des buts est de quitter le labyrinthe, l’autre consiste aussi à compléter la carte de l’antichambre au fur et à mesure de la résolution des énigmes (une carte pas avare d’impasses et de passages non-euclidiens).

Serait-on un rat de laboratoire dans le labyrinthe ?

Bien entendu, tout tient à la chute, et si Antichamber ne semble guère dévoiler une intrigue au travers de ses énigmes, révélons simplement que la fin projette le joueur hors du dédale, pour une conclusion étonnante.

Antichamber se caractérise par une ambiance des plus particulière : visuellement, le jeu opte pour une apparence brute de décoffrage, minimaliste au possible. Des couloirs blancs, des couleurs hyper-saturées, pas d’ombrages. La musique – de l’ambient et du « field recording » – achève de propulser le joueur dans une autre dimension…

Bref. Brillant et énervant, radical et cérébral, Antichamber se mérite, mais offrira à qui accepte de s’y aventurer une bonne dizaines d’heures de malaxage de cellules grises.

Introuvable : non
Injouable : non
Inoubliable : oui

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