W comme The Witness

L'Abécédaire |

Où l'on se creuse la tête avec The Witness, jeu d'exploration et d'énigmes dans la lignée du culte Myst… Une île hors du temps, une atmosphère contemplative, et des puzzles, des puzzles, des puzzles…

The Witness, Jonathan Blow (Thekla Inc.), 2016.

C’est peu dire que, dans le domaine vidéoludique, la saga Myst a marqué votre serviteur. Myst, son atmosphère magique, son île mystérieuse, ses mondes accessibles via des livres-portails, ses drames familiaux dignes d’une tragédie grecque. Et, surtout, son lot d’énigmes tordues, énigmes vous obligeant à vous creuser le crâne pendant des heures pour comprendre ce qu’il fallait faire. Puis comment le faire. (À moins d’acheter les livres de solutions, du temps où il y avait une place en librairie pour ce genre d’ouvrage.)

vol6-w-title.jpg

The Witness , jeu paru début 2016 est issu du cerveau de Jonathan Braid, game designer américain qui s’était fait remarquer en 2008 pour Braid, petit jeu réinventant le plateformer. Ici, l’inspiration se situe du côté de l’expérience offerte par Myst, mais pour un résultat différent. Il y a certes une île, il y a certes des puzzles. Mais The Witness s’avère à la fois moins et plus que cela. Après tout, ce ne pourrait n’être qu’un bête jeu de puzzles, agrémenté de manière un peu gratuite par des décors chatoyants.

Récapitulons. Sans introduction, le joueur (vous, moi) se trouve au fond d’un couloir sombre. Quelques pas et l’on parvient dans une salle close. Le seul moyen d’ouvrir la porte est d’utiliser le panonceau situé à côté : on clique dessus, on comprend qu’il faut relier un point A à un point B, voilà qui est simplissime. Et la porte s’ouvre. Un peu plus loin, voilà le joueur dans un jardin en friche, où serpentent des câbles reliant entre eux d’autres panneaux, à la composition plus sophistiquée – il faut toujours relier un point A à un point B, mais cela à travers une grille-labyrinthe dotée de quelques obstacles. Deux principes apparaissent vite : le trait que trace le joueur ne peut se croiser ; chaque labyrinthe possède ses propres règles, que le joueur doit les comprendre. Heureusement, ces puzzles sont pédagogiques : une fois que l’on parvient à sortir du jardin, plusieurs zones d’apprentissages s’offrent au joueur. Ce sont des puzzles, au départ très simples, et dont la difficulté va croissante. Ici, il faut séparer les carrés blancs des carrés noirs ; là, ce sont des hexagones qu’il s’agit de cueillir ; plus loin, il est crucial de prêter attention à l’environnement pour résoudre le puzzle, que ce soit visuellement… ou auditivement.

vol6-w-lasers.jpg

Une zone au cœur de l’île met à l’épreuve la compréhension acquise par le joueur de l’ensemble de ces mécanismes. Et à chaque résolution d’une zone, un laser est débloqué, son rayon visant le sommet de la montagne. Certes, on peut y aller au forcing : épuiser les possibilités (grâce notamment à cette limitation formée par l’impossibilité du trait de se croiser), et, sur un malentendu, tomber juste. C’est possible, mais long et surtout vain. Le jeu invite à comprendre.

vol6-w-puzzles1.jpg
Quelques puzzles…

Si vous ne comprenez pas, c'est parce que vous n'avez pas été attentif. Cela étant dit, le jeu se révèle parfois d’une difficulté folle – comme lors des grandes heures de Myst ou surtout Riven, lorsqu’on se retrouve confronté à une énigme que l’on ne comprend pas (combien de fois ai-je buté dans Riven, étant totalement passé à côté du fait que le jeu nécessitait l’apprentissage du système numéral des habitants de ce monde — pourtant, là aussi il y avait de la pédagogie). De fait, il y a une satisfaction certaine à comprendre, à venir à bout d’un puzzle : on comprend confusément ce qu’il faut faire, ou pas, et puis, *hop*, lumière. Ou bien taper dans la barre de recherche de votre navigateur web « the witness soluce ». J’avoue avec une certaine honte, j’y ai recouru à plusieurs reprises. Surtout que les énigmes ne s’arrêtent pas aux puzzles : il ne faut pas oublier ces piliers de basalte noir, répartis à travers l’île, et qui forment une autre énigme en eux-mêmes.

vol6-w-pillars.jpg
Pour comprendre les piliers, observer le décor est essentiel.

Comprendre : le verbe ne s’applique pas uniquement aux puzzles – sinon, autant proposer une version pour smartphones, graphismes sympas mais minimalistes à l’avenant. Comprendre l’univers mis en place. The Witness prend soin de proposer un décor superbe : une île, dont les différentes zones sont autant de microcosmes miniatures qui font ainsi coexister un désert et une montagne enneigée, une forêt automnale et une bambouseraie… et un lac, au cœur de l’île, dont la forme est plus signifiante qu’il n’y paraît.

vol6-w-island1.jpg

Et puis surtout, comprendre le reste : qui est le témoin du titre ? Le joueur ? De quoi est-il témoin alors ? Est-ce lié à ces statues qui parsèment l’île ? Des statues d’êtres humains, pour l’essentiel à taille réelle, figé pour certains dans des postures dramatiques et semblant provenir de différentes époques. L’île est déserte mais, à vrai dire, ses habitants éventuels pourraient l’avoir quittée cinq minutes plus tôt : du côté du verger, on trouve ainsi un cabanon, où l’on trouve des esquisses botaniques et une pomme à demi entamée. On pourrait tout aussi bien se trouver dans la version vidéoludique de Invention de Morel d’Adolfo Bioy Casarès, tant cette île paraît hors du temps : le soleil ne bouge pas dans le ciel, mais le temps n’a rien de figé pour autant, car l’eau s’écoule, les feuilles d’arbres tombent… L'intrigue, s'il y en une, est laissée à l'imagination du joueur.

Sans oublier ces sortes de clés USB, égarées çà et là, qui contiennent des messages audio – des extraits de texte signés Tagore ou Einstein. Et sans oublier (bis) ces bunkers, cachés dans l’île, au sein desquels on trouve des codes donnant accès à des vidéos. Quel est le sens de tout cela ? Y a-t-il seulement un ?

vol6-w-statues.jpg
 

La force de The Witness est de parvenir à susciter l’interrogation sur, grosso modo, pas grand-chose. Et à faire turbiner nos petites cellules grises pendant quelques heures.

Introuvable : non
Injouable : ardu pour les neurones
Inoubliable : oui

Haut de page