The Wolf Among Us, studio Telltale (2013-14).

Les livres dont vous êtes le héros, c’est cool, mais le concept est-il adaptable sur d’autres supports ? Certains se sont dit que oui, et, du côté de la série « Défis Fantastiques », ont ainsi proposé des romans situés dans l’univers mis en place par Steve Jackson et Ian Livingstone, un jeu de rôle et deux jeux de plateau. Sous nos latitudes, c’est Tales of Arabian Nights qui a paru, dans sa prime version, dans un coffret estampillé « livres dont vous êtes le héros ». Et côté jeux vidéo ? Pour le coup, il faut chercher ailleurs, et pourquoi pas du côté du comics Fables.

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Fables est un comic book en 150 numéros signé Bill Willingham, dessiné par Lan Medina et, essentiellement, Mark Buckingham, qui transporte les créatures de nos contes et légendes – les Fables du titre – dans le monde réel. À la suite d’un événement dévasteur, ces Fables sont désormais contraints de vivre à New York, pour les plus humanoïdes – ou les plus riches, ceux capables de s’acheter des charmes de dissimulation. Quant aux autres, c’est un peu forcés qu’ils doivent résider à la Ferme. Impossible de ne pas penser à American Gods de Neil Gaiman, où les divinités du Vieux Continent émigrent aux USA, mais l’approche de Willingham est bien différente. En France, la série a d’abord été publiée par Semic, puis par Panini avant que Urban Comics reprenne la main

Le studio Telltales Game s’est fait remarquer par l’adaptation en jeux vidéos des séries télévisées Walking Dead – même si la première expérience du studio avec les comics remonte à 2005 et l’adaptation de Bone de Jeff Smith, Bone : La Forêt sans retour – et Games of Thrones.

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Confronté à un défi – comment rendre le jeu intéressant pour qui a déjà lu le comics ? –, le studio Telltale a opté pour une préquelle, divisée en cinq épisodes publiés entre octobre 2013 et juillet 2014. L’histoire débute à New York, en 1986, et le joueur suit (autant qu’il incarne) Bigby, le shériff des Fables. Bigby qui, en un autre temps, un autre lieu, s’est fait connaître sous le nom de Grand Méchant Loup. Le prologue plonge Bigby, et partant, le joueur, directement dans l’ambiance : répondant à l’appel de Monsieur Crapaud, le shériff sauve une jeune prostituée des coups du Bûcheron, sorte de golgoth au tempérament colérique et à la constitution increvable. Une fois le Bûcheron temporairement circonvenu, Bigby échange quelques mots avec la prostituée, dont l’indicible mélancolie qui émane d’elle le subjugue. Problème, Bigby retrouve la tête de la jeune femme quelques heures plus tard, au pied de l’immeuble où réside Blanche-Neige, l’assistante de l’irascible maire par intérim Ichabod Crane. Qui ? Pourquoi ? Comment ? Au joueur de mener l’enquête avec Bigby, ce qui est l’occasion d’arpenter les rues de ce New York parallèle où coexistent tant bien que mal avec la société humaine toute une galerie de personnages tirés des contes et légendes – le magouilleur Monsieur Crapaud, un débonnaire Cochon (l’un des trois mais pas si petits porcelets), la Belle et la Bête et leurs problème de cœurs comme de portefeuille, un prince charmant dans la dèche, etc. Et le mystérieux Crooked Man, personne aussi mystérieux qu’insaisissable qui semble tirer les ficelles…

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Jouer à The Wolf Among Us ou lire Fable amène ce genre de constats : les folklores de chaque pays se superposent mais ne se recouvrent pas entièrement, et bon nombre de chansons enfantines sont typiques d’une langue / d’un pays. À ma connaissance, il n’y a pas d’équivalent anglophone à, par exemple, « Une souris verte », tout comme « There was a crooked man » n’existe pas en français. Tant pis pour le joueur non-anglophone (voire non-britannique), pour qui le Crooked Man paraîtra sortir de nulle part.

Visuellement, le jeu opte pour une approche très BD – avec le cell-shading, qui réduit le nombre de couleurs et donne des contours marqués aux objets, un procédé apparu au début des années 2000, notamment dans le jeu XIII (tiens, encore une adapation d’une BD). Très coloré mais sombre, l’univers mis en place est une réussite, qui parvient à transporter le joueur dans ce New York aussi enchanté que cradingue – et les créateurs du jeu n’ont pas rechigné à ce que l’on pourrait qualifier pudiquement de contenu « adulte ». Musicalement, on se situe davantage dans une ambiance revival 80s (des synthés qui grésillent, du jazz : on n’est pas loin de ce que fait, par exemple, un musicien comme Perturbator).

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Droit vers Oz ?
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Bigby, le Grand Méchant loup
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Bigby, énervé
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Not really safe for work

Plus haut, j’évoquais les « livres dont vous êtes le héros » : sur la forme, The Wolf Among Us est plutôt structuré comme une série, avec sa division en épisodes, le résumé des épisodes précédents au début de chaque nouvel épisode, un générique arrivant au bout de quelques minutes de jeu, et à la fin, une preview de la suite. Plusieurs mécaniques de jeu sont présentes : le point & click pour l’exploration de l’environnement, et les QTE (quick-time events), où il s’agit d’appuyer (plus ou moins frénétiquement) sur les touches du clavier pour réussir certaines actions. À tout le moins pourra-t-on reprocher des combats assez moyens. L’un des climax du jeu, lorsque Bigby montre enfin de quel bois il se chauffe face à l’antagoniste majeure du jeu, est assez décevant à ce titre-là.

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Un peu de point & click
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Et d'interactivité avec les personnages : plus que quelques secondes pour décider quoi répondre
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Press Q !

Néanmoins, le jeu doit également beaucoup aux livres-jeux, en particulier lors des dialogues, où le joueur a le choix entre plusieurs répliques (ou conserver le silence) pour Bigby, ou à certains moments, lorsqu’on doit se rendre à un endroit A ou un endroit, sachant qu’on ne pourra faire les deux. Et côté prise de décision, les concepteurs du jeu ont réussi à donner l’impression que, même s’il s’agit d’un jeu, rien ne se fait à la légère : vos choix comptent. Lors de certains choix de répliques, une mention apparaît : « [Machin] se souviendra de cela. » Et le joueur de se demander s’il a bien fait de refuser de donner de l’argent à Monsieur Crapaud ou de mentir à Blanche-Neige. Ces mentions n’influent pas forcément les personnages secondaires, la mention peut s'avérer anodine. Mais parfois, ces choix importent dans les réactions futures des personnages secondaires envers Bigby. D’autres choix sont plus importants encore (éventrer l’insupportable Tweedledee ou l’épargner ?) et auront de véritables conséquences sur la suite de l’histoire. À la fin de chaque épisode, un tableau récapitulatif indique quel pourcentage de gens a choisi quoi : 54% des joueurs ont choisi d’aller à la résidence Woodlands, 46% au club de strip-tease. 82% des joueurs ont choisi de laisser vivre Tweedledee, le reste n’a pas été aussi miséricordieux. Quelque part, cela permet de se situer par rapport à la majorité, et de s’interroger sur nos comportements. De fait, le ton est volontiers adulte – les Fables ne sont pas moins corrompus, violents ou névrosés que leurs homologues humains.

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Dans les jeux ultérieurs de Telltale, comme The Walking Dead, le matériel originel s’y prêtant à merveille, les choix sont bien plus cornéliens : allez-vous sauver cette petite fille ou cet handicapé ? Ici, il n’est pas ardu de comprendre que, sous des dehors très revêches, Bigby n’est pas une enflure. Faire les « bons » choix et donc parvenir jusqu’à la meilleure fin n’est donc pas excessivement ardu dans The Wolf Among Us.

En somme, une fort belle adaptation du comics de Bill Willingham, qui ne trahit pas l’œuvre originelle. Et de quoi passer agréablement quelques heures.

Introuvable : non
Injouable : non
Inoubliable : oui